Estamos asistiendo, aunque pueda parecer un poco exagerado hablar en estos términos, a un momento verdaderamente histórico dentro de la industria del videojuego. Es la primera vez en este mundillo que los productos antiguos, esos juegos de 8, 16 y 32 bits que llenaron de diversión la existencia de muchos de quienes tenemos unos cuantos años y alguna que otra cana, vuelven a estar de moda, algo incomprensible visto desde fuera.

¿Cómo pueden competir unos monigotes planos hechos con puntitos de colores con el realismo tridimensional? ¿Cómo algo tan simple ha influenciado a las grandes compañías hasta el punto de llegar a invertir tiempo y dinero en volver a vender los viejos juegos que jóvenes de hoy nunca llegaron a conocer en su lanzamiento?


Creo que, en primer lugar, habría que analizar cuándo comenzó la fiebre por estos sistemas y los motivos que nos han llevado a muchos usuarios a rescatar este material. No puedo dar una fecha exacta pero por mi experiencia, y a pesar de ser algo que ya existía, el “boom” surgió hace pocos años, durante la pasada generación de consolas. A medida que una parte del público terminó por aceptar todos los cambios que propició el extendido y casi necesario uso de Internet para disfrutar de una plena experiencia de juego, otra parte no tardó en darse cuenta de que, en muchos casos, estos no eran sino un absoluto abuso de las compañías hacia los jugadores. Como ejemplos de lo que llegamos a ver puedo citar cosas como los contenidos descargables o DLCs por sus siglas en inglés (Downloable Content) con precios desorbitados o incluso los que venían en el propio disco pero que había que desbloquear teniendo que pagar de nuevo por algo que, en parte, ya ha sido abonado cuando compramos el susodicho videojuego. Lo normal es que, en el momento de pagar, uno pase a ser el dueño de todo el contenido que hay grabado dentro… o eso pensábamos hasta entonces muchos de nosotros.

“Estos abusos reiterados (…) han propiciado que abramos cajones, baúles y armarios y demos nueva vida a las consolas y ordenadores con los que tan bien nos lo hemos pasado en nuestros años mozos”

Estos abusos reiterados, junto a la mediocridad de muchas grandes licencias de lujosa apariencia pero poca sustancia, son los que han propiciado que abramos cajones, baúles y armarios y demos nueva vida a las consolas y ordenadores con los que tan bien nos lo hemos pasado en nuestros años mozos. Sin embargo, resulta obvio que no todos conservan ese material y ahora quienes se deshicieron de ello vuelven a comprar lo que un día tuvieron o, también, aquello que en su día no pudieron tener. Poco a poco se ha ido creando un mercado paralelo al de los juegos actuales, un mercado en el que el coste de un artículo se mide por la nostalgia que hacia él se experimenta y donde los especuladores y timadores han encontrado un verdadero paraíso lucrativo, una práctica que, a pesar de las múltiples advertencias de quienes sí conocen los entresijos de la compraventa de segunda mano, continúa viva para desgracia del incauto que acabará pagando una fortuna por algo que muchas veces no cuesta ni la mitad de lo que le pide el vendedor.

Videoconsolas retro. El Magacín.

Pero la pregunta principal, base de todo el artículo, sería la siguiente: ¿por qué ha sucedido esto? ¿Tan buenos eran los juegos de antes y tan malos los de ahora? Ni lo uno ni lo otro, pues tanto en la actualidad como antaño hemos visto juegos muy buenos y auténtica morralla. La diferencia está en el concepto que tenemos ambos públicos, el veterano y el actual, sobre lo que debe ofrecer un videojuego. Mientras que para quienes crecimos con los Amstrad CPC y los Spectrum, y consolas como la NES o la Master System y sus respectivas sucesoras un buen videojuego debe de tener, por encima de aspectos técnicos, una buena base en cuanto a jugabilidad y un reto divertido que enganche, para las actuales generaciones de consumidores es importante un apartado visual que impacte (lo que incluye una resolución muy alta y una tasa de imágenes por segundo también alta y estable), modos de juego on-line y multitud de contenidos extra que alarguen la vida del título en el tiempo.

Y sí, he empleado el término “consumidor” porque eso es lo que realmente es el moderno usuario de videojuegos, o “gamer” como se les ha denominado a causa de la horrible moda actual de usar anglicismos para todo. Los videojuegos, sobre todo a raíz del nacimiento de la famosa era digital, se han convertido en un bien de consumo rápido, de usar y tirar y que ha de dejar sitio al siguiente que venga detrás. En mi opinión, y sin querer ofender a nadie, aquel que afirme que disfruta de los juegos en su moderna concepción se miente a sí mismo o, peor aún, lo hace a conciencia porque se me hace imposible de creer que una persona con, digamos, trescientos o cuatrocientos juegos en Steam u Origin pueda decir que ha disfrutado plenamente de todo lo que ha comprado.

“Mientras existamos los que vivimos aquellos gloriosos años, los personajes hechos a puntitos y sus coloridos universos seguirán vivos en nuestra memoria”

Volviendo al asunto queda claro que hemos sido los jugadores veteranos quienes hemos marcado el camino de regreso a una época con una visión muy diferente de la actual, una época en la que primaba el amor hacia una obra hecha con mimo, tanto por parte de quienes la crearon como de los que más tarde la disfrutarían, una época en la que no importaba tanto el dinero sino el nombre, una época de grandes joyas que, décadas después, continúan siendo veneradas por millones de personas en todo el mundo. Aunque me equivoque pienso que, dentro de veinte años, pocos van a ser los juegos de ahora que calen tan hondo como para que sean recordados con tanta pasión y cariño. De modo que, mientras existamos los que vivimos aquellos gloriosos años, los personajes hechos a puntitos y sus coloridos universos seguirán vivos en nuestra memoria, en las estanterías de hogares y tiendas de segunda mano y en las reediciones digitales que las compañías sacarán para obtener nuevos beneficios una y otra vez.


Ha sido un largo camino el que han recorrido los juegos llamados “retro” para llegar hasta aquí, un camino que ni sus propios creadores imaginaron jamás que andarían. Me he dejado por el camino algunas cosas tales como todo lo relacionado con el mundo de la emulación, responsable en parte de este auge pero dejaré que seas tú, amigo lector, el que explore esta y otras posibilidades si mi amor por lo “retro” te ha hecho sentir de nuevo esa nostalgia por lo que conociste de niño o si al menos sientes un poco de curiosidad por el tema pues, como se suele decir cuando se habla de historia, hay que conocer bien el pasado para comprender mejor el presente y lo “retro” también es historia. Una historia que está muy viva porque, realmente, nunca murió.

Un artículo de Emilio Molina Reig
Autor de La luna de Dárdalorth

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